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2011-03-04

(这篇文章是我尝试的微博体写作,分成十段左右,每段140字上下,每写一段就发布在我的微博上,最后汇集成文,欢迎大家关注我的新浪微博:@王煜全)

在互联网人的眼里,腾讯就象是古龙《七种武器》里的青龙会,庞大、神秘、坚不可摧。然而,就象《七种武器》描写的那样,只要我们勇敢、机智、下定决心,看准对方的弱点,青龙会也绝非不可战胜。因为,互联网既像错综复杂的江湖,时刻要斗智斗勇;它又不像一成不变的江湖,技术在迅速升级,应用在推陈出新,造就了机遇的永存。

第七种武器:拳头。

拳头最直接,也最难防范,因为它简单迅速、直指要害。就象Kik Messenger和Whatsapp,直接从手机地址簿调用好友关系做IM。腾讯如果也做类似产品,则会和自己的QQ发生冲突,如果不做,则只能眼睁睁地看着地盘被蚕食。国内现在已有个信、米聊等好几款类似产品上线,如果能随着用户群的增大不断完善功能(例如信息共享、自动同步、游戏平台等),市场前景不可限量。所以,第七种武器是以地址簿为基础的IM。

(附注:这段文字发布到新浪微博的第二天,腾讯就发布了自己的IM:微信。然而,微信虽然能给同类IM带来压力,无疑也同时会对其核心业务QQ造成损害。)

第六种武器:霸王枪。

霸王枪枪大力沉,使用的关键却不是靠蛮力,而是借势,借势舞枪,才能举重若轻。以Facebook和Twitter为代表的社会网络是全球风潮,国内的领军人物则非新浪微博莫属。新浪微博上已经有很多用户以私信代替了传统的IM。但新浪微博仍然只是一个信息分享平台,聊天能力的设计差强人意。幸好新浪开放了微博的API,创业者完全可以利用新浪微博已经建立的人际关系网络、基于新浪微博的开放接口做出方便易用的IM。所以,第六种武器是以微博为基础的IM。

第五种武器:离别钩。

古龙说,离别是为了永远的相聚。IM和现有的多数社交网络有一个共同特点:好友关系由网络平台掌握,并且不开放。如果提供一个功能,让用户自己管理好友关系,使应用开发者可以直接基于用户自己提供的好友关系做应用,社交网络将失去上帝,但将拥有未来,因为这样才真正实现用户自治。所以,第五种武器是以手机电话簿和新浪微博的关系为基础的用户自主管理的开放的社会关系平台。

第四种武器:多情环。

社交网络带来的是休闲游戏的流行。我们肯定都曾经在在社交网络里接受过好友推荐的游戏,或者在邮件里收到过朋友转发来的好玩的休闲游戏。如果能把休闲游戏稍做改造,在游戏里输入好友的邮址后就能直接生成邮件发给好友,好友如使用双方就可确认好友关系并可实时互动玩游戏,同时可植入IM功能,这样好友圈好友,圈子就会迅速增大。例如,国外有一种适合双人玩的“心灵感应”游戏就可以用来做改造。所以,第四种武器是借助好友传播的休闲游戏。

第三种武器:碧玉刀。

刀是最大众化的武器,做应用也往往要从最大众化的需求入手。P2P(即内容和应用的横向转发)是手机用户的根本需求,但原来受运营商DRM只许下载不许转发的错误思想影响,迄今手机上仍然没有P2P平台。做出大众欢迎的P2P平台,自然可以顺便提供IM功能,这样在转发时可以顺便留言。所以,第三种武器是P2P平台加IM。

第二种武器:孔雀翎。

孔雀翎代表漂亮的出奇制胜。上QQ经常被称为挂Q,因为挂在QQ上就能看到好友的状态,但这个状态在社会网络时代已经显得过于简单了。在社会网络时代需要能够提醒我们社交状态的客户端,比如哪些好友想一起去吃饭、哪些好友想联网打游戏等等……大家还记得瑞星的小狮子吧?这些功能用一个永远挂在电脑桌面一角的客户端去实现再适合不过了。所以,第二种武器是显示社交状态的客户端。

第一种武器:长生剑。

没人能够长生不老,企业也不能,尤其是当他的核心产品针对的是某一特定年龄段的用户群的时候。属于上个年代的、使用相对窄带联系方式的用户群已经成年,将逐渐不再引领时尚;而今天的、更喜欢使用宽带多媒体技术通讯、更愿意使用语音和视频而不是文字输入的年轻人将会成为新的趋势的缔造者。为这些年轻人服务的企业将会成为未来的腾讯,比如做了摩尔庄园的淘米网。所以,第一种武器是面向更年轻人群的多媒体互动工具。

总结:

腾讯有四大弱点:一是只能以QQ为基础,二是只在邻近领域扩张,三是QQ的形式不能有太大改变,四是关系层不能太开放。消除腾讯竞争威胁的战略重点也有四:一是新型IM直接打击腾讯软肋,二是在新的、腾讯拓展不到的地方生长,三是借助现有的大潮流大趋势,如无线互联和社交网络(包括微博),四是开放关系层。

最后声明:

我写这篇文章三个目的:一是还愿,前一阵答应了要写如何应对腾讯威胁;二是告诉大家腾讯不可怕,大公司都不可怕,可怕的永远是你还未知的革命性的新对手;三是尝试微博体写作,之所以选这个话题是因为互联网圈今年几乎是全体企业都视企鹅为洪水猛兽,讨论甚多却无解,只能到处漫骂解气。我来凑个这个热闹,其实和腾讯没任何私人恩怨,只希望大家别怕腾讯,你不怕他就不用恨他,这样我反而帮了腾讯,哈哈。

2011-01-12

经过十多年的发展,中国互联网电子商务逐步进入了成熟期,发展前景喜人。在各种业务模式领域都有表现不俗的公司,从传统的B2C公司当当、京东,到B2B的阿里巴巴和C2C的淘宝,到行业服务的携程,再到B2C领域迅速成长起来的品类杀手(Category Killer)凡客、乐淘,直至近期迅速窜红的团购网站拉手网、美团网等,呈现出一派繁荣景象。

相比之下,移动电子商务则仍处于起步阶段:手机屏幕较小,操作不方便;手机支付发展不完善,用户尚未建立在手机上大额支付的习惯;位置明确、身份唯一等手机的优势未被充分利用到移动电子商务之中……

面向未来,移动电子商务的扩展必须要突出移动优势、扬长避短,并于电子商务特征充分结合,才能做出特色业务,形成规模市场。我们认为,以下三个方面有很大的扩展空间:

一、发挥手机的精准优势:从广告到植入式产品销售渠道

手机广告给人的印象一直是群发的骚扰短信,手机广告的价格也因此比互联网广告还便宜。

从广告的角度来说,其价值是和对目标用户的覆盖面和精准度决定的。传统媒体覆盖面广,但因为缺乏对目标受众的全面跟踪,很难做到精准投放。因此广告界的鼻祖、奥美公司创始人大卫奥格威曾经说过:“我们都知道广告费里有一半会打水漂,但不知道是哪一半”。因此传统广告的决定权在广告主手里,由他们来决定要往哪个渠道投放。

而手机应用一旦形成了一定的覆盖面,由于其良好的互动性和对用户行为可跟踪的特性,自然可以对其目标用户形成深入了解。因此在未来,有一定规模、有明确的目标用户的应用,很容易在业务内部植入其目标用户群需要的产品的广告和促销,也就很容易形成对某些对口产品的效率很高的销售渠道。

二、发挥手机的实时操作优势:从位置相关信息到行为触发的许可营销

很多销售行为的发生是和具体的时间、地点和行为相关联的,比如中午要吃饭、到旅游景点要买纪念品、搜索某个关键词的时候很可能要购买相关产品等。

传统的产品宣传很难和用户的具体时间、地点和行为产生关联,因此宣传都是侧重在用户头脑中留下印象,希望当用户发生购买时这种印象能够起作用。

手机的特色就是具有实时、随身、定位等能力,未来的手机会植入更多的体感设备。未来的手机电子商务企业如果能深入分析用户购买行为与时间、地点和购买相关行为的关系,巧妙地将用户行为和产品购买结合,必然能形成很大的市场。

三、发挥手机的聚群优势:基于影响力和好友关系的团购和C2C

团购是互联网领域最近的一大热点,但现有团购企业更多是利用热点来吸引足够多的用户,将来向传统电子商务转型,因为在同一时间点以相对小量的可选商品吸引足够的销售量,必须要有足够大的用户群和足够有诱惑力的折扣。利用团购本身来吸引足够大的有粘性的用户群难度很大,因此团购企业不向传统电子商务转型,结果必然是低价竞争。

然而在日常生活中我们确实会观察到,同类人群的购买相似性很强,所以当当网才专门有一个栏目叫“购买了这本书的用户也购买了如下书籍”。随着SNS和微博的兴起,以影响力高端的号召力凝聚有相同需求的人群,和利用SNS的好友关系过滤出共性的需求,都能够很好地解决有相同需求的用户群的规模问题,都会成为新型团购的基础。更进一步,因为大家需求相同,以共同需求为基础、以好友关系为信用的相互交易的C2C业务也有很大的空间。

由于手机的身份唯一性和随身性优势、以及手机的显示量少的劣势,这样的以好友过滤的办法针对性地帮助用户缩小选择范围的业务在手机上就格外有市场。

2010-10-28

  最近无线互联的创业者数量迅速增加,但真正创新型的产品却难以见到,于是“微创新”的说法得到了广泛的肯定,大家都在纷纷把自己的产品归到了微创新的范畴,似乎这样一来,只要自己能把产品的用户体验做好,市场的未来就有了保障。

  其实事情远没有那么简单,广告学里有一个理论:市场领导性品牌的广告主要作用是提醒消费者“我是老大”,因此定位模糊一点没有太大影响,而跟随品牌要想做好广告,则必须有清晰、用户易认同的卖点,以及高效的执行。同理,无线互联市场的主导产品只要做做微创新就可以持续控制市场。可以说,微创新是已取得市场领先的应用保持领先的工具,例如360;或者大企业用来阻挡新的不够创新的应用的手段,例如腾讯对UC Web。但是,后来者想只靠微创新打败前者、甚至只是不被前者蚕食都是不可能的。

  因此,在未来的无线互联市场里,为自己的产品找到精准的定位,即,找到需求广泛、竞争对手不擅长而自己擅长的领域,才是企业生存的最好保障。最好的办法,当然就是深入研究那些将会是未来的爆发点、而现在尚未有大竞争者进入的领域。

  当然,也有很多人说,现有的机会都已经被挖掘出来了,新的大机会已经不存在了。这句话被说了很多年,但在美国,雅虎之后出了谷歌,之后出了FaceBook,之后有Twitter,又有Groupon等;在中国互联网界,新浪之后有百度,之后有淘宝,之后有京东,之后有凡客等。已知的机会已经不存在了,但新机会一直有,只是大家不认真研究,所以找不到而已。无线互联更是如此,多的是埋头拉车者,几乎不见抬头看路者。

  为使大家更清晰地看到未来的大机会,做为示范,根据无线互联发展的内在规律,我们总结出如下三大既有巨大市场前景、又尚未被充分开发、甚至是被开发者遗忘了的业务方向:

  一、影响力营销

  21世纪将是影响力经济的时代。这个时代的市场法则不是20:80的帕累托法则,即,抓住用户中20%的高端用户就可以保证80%的收入,而是1:99的引爆流行法则,即,抓住用户中1%的影响力高端,把他们发展成合作者,他们自然就会把剩下的99%的用户带动起来……

  记得在若干年前我就向中国移动的领导建议过,移动用户中最重要的不是以金卡、白金卡为代表的话费高端用户,也不是每月短信上千条、流量费总是花超了的数据业务高端用户,而是交游广阔又时尚的影响力高端用户。这类人的行为特征往往和前两类人截然不同,而他们才是我们应该争取的焦点。

  其实,早在NTT DoCoMo的i-Mode模式刚刚开始不久,我们就在一份分析日本电信市场的报告中写到:“谁也没有想到,东京涩谷的女中学生成了日本电信经济的救世主。”

  利用人群中的影响力高端做营销,需要做好三件事:一、发现人群中的影响力高端;二、找到影响力高端适合推广的业务;三、给影响力高端提供推广这个业务的充分理由和方便的形式。

  例如:一、王朔、于华等小说家,包括慕容雪村、当年明月等网络作家都很受读者追捧,自然是阅读领域的影响力高端;二、这些阅读的影响力高端自然适合推广小说等他们创作的东西,但同时他们也适合推荐别人的作品给读者;三、可以开发一个“推荐书目同步”的小应用,将这些作家每周推荐的书目自动同步到订阅者的手机上,订阅者如果付包月费用,就可以自动下载推荐书目中的电子书籍。

  同理,音乐、视频、游戏,甚至新闻、旅游、体育等大量不同领域的应用,都可以包装成这类业务,利用本领域的影响力高端来推广。而且,理论上讲这个平台可以向无数个目录编辑者开放,每个人都可以做自己的杂志、自己的电台、自己的电视台,这才是自媒体时代真正的来临。从这个意义上说,也可以叫做微博的富媒体化。

  这样,利用各个领域的大量影响力高端来做个性化产品和营销,既开发了更多高效的推广渠道,又使得影响力高端的影响直接转化成收益。

  在移动应用大量涌现的今天,营销反而变成了稀缺资源,把营销包装成产品,形成用户粘性,这样的业务,市场肯定巨大。

  二、P2P分享和社交网络

  由于手机制式差异太大,手机和手机之间转发内容往往很难。更重要的是,运营商传统上是以内容销售为主,为了保护版权,运营商不提供P2P业务,并且禁止用户相互转发内容。

  然而,抛开运营商的业务保护问题,我们就会发现,手机用户有着内容和应用共享的天然需求:别人的手机上有一段搞笑的视频,我们的第一反应一定是:“能不能传到我的手机上”;别人在手机上玩游戏,我们往往也想问:“我能用我的手机和你一起玩吗?”

  在现有状态下,碰到这种情况,别人只好告诉我们:“内容传不过来,你只能自己到移动梦网的上万个业务里沙里淘金一样地去找。”等我们到了梦网的应用目录里才会发现,由于手机屏幕的限制,每一屏能介绍的业务数量非常有限,要找到一个业务往往需要翻很多页,在反复的翻页过程中,很多用户就会打消掉继续寻找和购买应用的冲动。

  其背后的原因是,由于手机的单次消费金额较小,这种消费往往是冲动型的:如果能方便地实现,很大比例的用户会产生消费;但如果消费很麻烦,用户往往会放弃消费。说得学术点儿,手机应用市场的弹性很大,和应用消费的方便性高度相关,方便性越高,市场越大。

  也许很多人会说,从技术的角度是做不到真正的P2P转发的,但关键不是技术而是用户体验。从用户体验的角度是完全能够设计出P2P体验的应用的,即:当我们有好的内容或应用、对方要求共享时,输入对方的手机号,对方就会收到一条短信,点击即可下载内容。在这个过程中,还可以要求接收方先确认付费。这不就是我们想要的又保护知识产权、又利于内容传播的P2P应用吗?有了这样的应用,剩下的事情就只需要找出好内容扔到某些用户那里,以这些用户为起点,这些内容在网络里自己就会传播开来。

  有了P2P分享做支持,基于SNS的应用也会有巨大的市场空间,主要体现在如下两个方面:

  一是利用社交网络过滤应用和内容。无线互联的应用呈爆炸性增长,但应用数量越大,用户找到自己喜欢的应用就越象大海捞针。这时,看看好友们都在用什么样的应用是个好办法。因为人以类聚,我们和朋友的需求往往有很大的相似性,因此,在朋友间建立分享机制,就能够解决内容或应用提供的针对性问题,我们也就能开发出帮用户找应用、找音乐、找视频、找文章等等的应用。

  二是维持和扩大社交。人类是社会化动物,社交是我们的天性,因此我们每个人都有社交需求。但是在实际生活中,我们的真实社交行为往往是很拘束的。因此社交应用的出现,不管是相互偷菜的社交游戏,还是内容评论和共享的转贴,其实都不过是给了人们一个相互打招呼的理由而已。更好的社交应用,会成为人们在现实社交中的好帮手。但因为现有应用过于偏重游戏性、忽略了社交性,这就给未来的社交应用留下了巨大的市场空间。例如,如何更好地通过二度好友关系扩大社交,如何增强互动效率等。

  三、高度个性化的定制服务

  个性化来源于三个层面的能力:

  一是通过许可营销了解用户的个性化需求。即,由用户在相对宽泛的选项里选择自己想要的服务,服务提供商根据用户的选项针对性地提供相关的服务。例如,我们可以先让用户选择自己想要的信息的种类(例如,房屋销售、汽车、家电等等),再向用户提供对方希望收到的分类商品信息。对于有需求的人而言,广告不是骚扰,而是有价值的信息。

  二是以有自学习能力的平台实现需求精准化。这样的应用一开始可能不是最精准的,但会主动收集用户反馈,并不断校正自己给用户的服务,在经过学习曲线式的能力提升后,能够给用户提供针对性的服务。

  三是基于群体智能的深层次需求的挖掘。由于有了社交网络,有了大量的互动数据,人类第一次能够对自己的社会行为进行大规模持续的定量分析,并能够基于群体智能产生大量有价值的信息,相关的应用相信也将层出不穷。例如,通过对信息传播轨迹的分析,我们就能对每个人的影响力级别做出评价,并以此为依据组织更有针对性的影响力营销;通过对好友中强弱连接的分析,对好友转发内容的重复度做出判断,可以产生效率更高、更有针对性的社会媒体。

  大量新型的个性化定制服务将是上述三种能力的综合运用的结果。以手机上的团购为例,以后将会出现这样的新应用:由每个用户提出自己特异的团购需求,由服务提供方基于群体智能分析、需求匹配和基于反馈的需求优化找到最大化的团购需求并组织团购的反向团购应用。或者,由服务提供商基于用户的普遍需求的产品购买邀请,由用户确认购买意愿并发给好友、邀请好友一起拉低团购价格以获取更大实惠的阶梯式团购应用。

  除了这三大方向之外,蕴藏着巨大商业前景的应用还有很多,比如基于云存储的数据备份服务、手机应用管理和换机时的应用更新服务、基于扩展现实的混淆了真实世界和虚拟世界的广告服务等等。但要找到这样的大机会,需要创业者们对产业有更深入的理解。在这样一个迅速开放的时代,希望有更多的创业者会潜心钻研,追求颠覆性创新,成为未来市场的领导者。

2010-10-22

  前一阵子因为参与了微博里对创新工场产品的评论,险些被卷进了一场口水仗里。其实不能怪别人有质疑,至少从已有的项目来看,不光创新成分不够,而且未来有相当的风险。

  当然,这个问题不光是对创新工厂,而是对整个无线互联产业界的。我近两年一边在做产业协调和推动新产业链的构建,一边在做无线互联领域的天使投资,看过的产品还算不少,但坦白讲,能让人眼前一亮的产品少之又少,多数是跟风的产品。FourSquare火了,国内就冒出几十个基于位置的SNS应用软件;Android Market火了,国内就冒出上百家软件商店……

  在这样的环境下,大家担心这些在红海里挣扎的企业能走多远自然是可以理解的,要知道产品选错了,管理再好,企业的未来也会出问题的。

  其实无线互联企业在产品选择上面临的问题还远不止缺乏创新。总结起来,现阶段的无线互联企业在企业方向和产品选择上面临三大陷阱:

  一、面向过去的产品开发:

  被誉为“苏联红骑兵战神”的布琼尼在苏联卫国战争的神话,但到了二战,因为坦克和摩托化步兵的兴起,则迅速变得不堪一击。曾经是其最大的优势的东西在新技术面前反而变成了最大的劣势。无线互联也是如此,市场变化十分迅速,新技术新应用层出不穷,不能面向未来开发,任何产品都是没有持久生命力的。而面向今天的技术难题开发的产品知所以被淘汰,不是因为技术过时了,而是因为技术的发展使得过去的难题不再是瓶颈。

  过去的技术障碍主要表现在三个方面:一是带宽不够,以及由此带来的流量费过高;二是运营商的支撑平台功能不能交叉调用,造成各个平台上的功能单调,同时运营商不向合作伙伴提供相关必要功能;三是不能直接访问互联网。因此很多免费WAP网站其实是起了一个将互联网内容转移到无线互联上来的作用,一旦手机能直接访问互联网,他们将毫无优势可言。至于今天的以省流量为核心诉求的应用,和基于一个简单平台自己开发所有功能的应用,在未来都有可能受到很大的冲击。

  解决办法?当然是面向未来。未来,WiFi手机有望在明年普及,流量将以包月套餐为主,因此大带宽应用将不再不可能,新的技术障碍将是如何协调WiFi的高带宽和无线的流量拥挤带来的低带宽。未来,不依赖运营商的新的无线互联产业链将会成型,大量公司将会提供开放的功能接口供第三方开发者调用,例如新浪微博和百度的开放平台计划。这些,都有可能是某些创业公司的机会。

  二、挡了巨人的路:

  这一轮的无线互联革命是以iPhone和Android为代表引爆的。其优秀的操作系统给了开发者足够的想象空间,因而很多创业者都在找Android里还没能提供的功能或者还没能做好的应用做开发,希望借着大家对Android的热烈欢迎顺便提升自己的人气。然而,这样做同时也是相当危险的,因为谷歌既然下决心开发操作系统,未来必然会长期投入重兵,Android里今天的缺陷,明天必然会被重点改进。除非创业者有打败谷歌的决心和能力,不然绝不要贸然侵入人家的地盘。

  例如,手机浏览器是现在无线互联最火的应用之一,但Symbian已经推出了自己的浏览器,iPhone也支持自己的浏览器,我相信Android的未来版本里也很快会自带浏览器。就象微软捆绑Internet Explorer打败了Netscape一样,这个故事也将在无线互联领域重演,因为浏览器本来就只是手机操作系统的一部分。

  那些智能手机的使用帮助类的软件如“91助手”或“豌豆夹”也会遇到类似的问题。就象在电脑上的独立的文档管理软件做不大一样,文件夹这样的东西一定是微软必做的。

  因此,作为创业者,我们一定要时刻提醒自己,我们是不是挡了哪个大家伙的路?我们是不是在搞城市暴动?要记住,对创业者来说,农村包围城市、从敌人最薄弱的地方入手永远是最聪明的策略。

  三、陷入人民战争的汪洋大海:

  我们前面曾经介绍过,无线互联应用开发已经进入了骑士时代。这意味着一两个人或两三个人就可以独立开发应用。同时,这也意味着,任何创造力不够的应用都会被很多人想到,被很多人开发,进而在市场上出现大量相似版本的应用。这会使其中任何一个版本都难以脱颖而出,这就是当创新成本降低时出现的创新压力增大的现象。

  要解决创新压力增大的问题,只有一个办法,那就是更加创新。要知道,英特公司前总裁安迪格鲁夫提出“只有偏执狂才能生存”,就是因为硅谷的开放降低了创新的门槛,进而造成整个美国IT界的创新压力增大。这绝不是安迪格鲁夫自动为自己设立更高的目标,而确确实实是“只有偏执狂才能生存”。

  当然,找到创新机会也不只是靠拍脑门,最重要的是了解市场和技术趋势,善于捕捉未来机会。例如,在无线互联领域,当大家一窝蜂地开发应用的时候,怎么系统性地把应用针对性地推介到每个用户那里就成了商机;当SNS和微博方兴未艾的时候,更多的基于人际传播和影响力传播的应用就有了生命力;当运营商的控制力逐渐减弱的时候,P2P的应用形式就有了空间……

  最后说一说“微创新”,这个概念一夜之间被广为传诵,并被很多创业者奉为圭臬。其实这个概念对创业者具有很大的误导,甚至会有伤害。因为是微创新,所以不能形成有效的知识产权保护,因而很容易被更大的竞争对手抄袭,对弱小的创业者来说,这种抄袭往往是致命的。其实所谓的微创新的例子,要么是在市场中尚无强大的同类型竞争对手的时候,要么本身就是大企业在做,而作为初创期的创业企业,光靠微创新不光很难做大,同时风险极大。

  那么,无线互联的创业者们有哪些机会可以把握呢,我们下次详细介绍。

 

  最新活动:

  Frost & Sullivan全力推出“无线互联的布道和孵化”的系列活动,基于对无线互联的前瞻研究组织了系列宣讲,帮助已经在行业中耕耘多年的,以及即将投身于此的无线人分析产业未来的机会和陷阱,并协调产业链资源,帮助企业家或创业者成就梦想。

  本次活动Frost & Sullivan联合VC及联机功能供应商为技术创业者提供技术、资金和管理经验方面的帮助。以唤醒业内创新意识为出发点,提出多个具有市场前景的应用创意方案,发动创业者开创梦想,扶持、孵化创意方案,使其达到产业化目的。

2010-07-13

  目前,开心网主流用户对争车位、奴隶买卖、偷菜的热情正在消退。他们中的一些人开始把注意力转移到开心餐厅这样的新游戏里,更多人只是看看转帖、写写记录和贴贴照片了。甚至还有一部分人直接脱离开心网。

  Alexa的数据印证了这一点:开心网最近半年的流量呈现明显下滑趋势,最近3个月用户量、页面访问量分别下降25%和40%,人均页面访问量也从春节的40个跌至25个左右。

  为了摆脱困境,开心网于2010年5月中旬首次引入了第三方开发的组件,除了X世界、德克萨斯扑克等游戏,还包括机票、驾照理论考试、团购等生活类应用。

  与一年前“做一个让人们获得友谊乐趣的网站”相比,程炳皓希望把开心网做成一个良好的社交网站的想法已经更为宏伟。在新思路的指导下,开心网有可能朝着整合并优化门户、搜索引擎、博客、微博、电子商务的所有功能于一体的庞大网站的方向发展。

  然而,包括开心网在内的社交网站,在热衷于追求访问量、用户数和活跃度以及寻找下一个热门应用的过程中,对什么是社交网站的根本从来没有真正想明白过。

  自人类诞生以来,社交就是生活的本质需求之一。现代科技在使通讯变得更加便利的同时,也剥夺了很多当面交流的机会。在交通和通讯越来越发达的世界里,人们似乎更加孤单。科技只是人们实现目标的一种工具,社交网站的真正意义是使人们的社交更加顺畅。只看到用户的欢迎而忘记欢迎背后的社交需求,将给社交网站的经营者带来可怕的后果。

  如果开心网只顾舍本逐末地引进最新科技和时尚应用,即使有一时的繁荣,也终将归于寂寞。当牧场、渔场、餐厅、超级大亨等一个一个游戏不断推出时,用户最终明白社交网络只是创业者们的挣钱工具,而非解决社交问题的工具。

  从此,开心网偷菜游戏难以为继,车位也不再热门。开心网在不断地为玩家提供新游戏的同时,老用户仍在不断流失。出现这种困境的根本原因是很多开心网用户玩游戏的目的并非玩游戏本身而是社交,即使他们自己并没有意识到。

  为此,如要摆脱目前的困境,开心网就应该符合目前Web2.0发展的趋势,要么替代现有的杂志报纸,要么替代如今的社区。这样一来,开心网就有机会让用户在真实的社交需求中主动去共享内容,并借此从无穷无尽的内容提供中解脱出来。

  第一是做好Social Media。在开心网上,当游戏玩家不停车了,不偷菜了,不偷牲口了,还能做什么呢?可以转帖。转帖只是Social Media的雏形,因为它不不具备完整的特性。首先,凌乱的玩家转帖无法进行有效分类;其次,无法通过根据转帖的质量好坏来安排转贴者的重要性,比如通过评价系统屏蔽一些不愿看见的帖子。只有建立具备信用的评价系统,Social Media的完整框架才能搭建起来。

  Social Media靠的是影响力,而影响力是一笔财富。此时,Social Media要找到商业模式很容易,只要把广告往上一贴就好。而且它还有可能像当时苹果公司乔布斯通过单曲改变音乐产业搭售行为一样,改变今天的媒体产业。尤其是报纸杂志产业中不被人喜欢的内容和广告的搭售行为,因为转帖的针对性强,可以被有效避免。Social Media还可做很多营销推广,因为它知道谁是这个人群中影响力最大的。这些应用的前提是社交平台。因此,游戏的未来不是游戏本身,而是从游戏向社交平台的转化。

  第二是做好Social Network。Social Network也叫社区。目前,号称最活跃的社区是粉丝网。粉丝网说自己有上万个子社区。不久前,在这些子社区活跃度排名前十的社区中,当进入其中排名第一的社区时,可以发现该社区正在招聘新负责人和几位版主。

  值得关注的是,在招聘要求中有一条是版主每天要有不少于二十个发帖量,这说明该社区前景很难被看好。如果社区真的很活跃,就根本不需要版主不断往上发帖。这种通过版主发帖的活跃是人造的,是一种假象。因为这个社区是集权的,版主可以发帖。只要是集权的模式,就很难发展好。Web 2.0真正的背后应该是用群体智慧。

  为什么凤姐能红,是大家商量好了吗?不是。是大家用脚投票的结果。与凤姐被炒作同时存在的炒作肯定还有,然而他们并没有走红。

  如果互联网世界是一个丛林的话,我们人在互联网中跑就相当于一群蚂蚁。蚂蚁知道什么是它们要吃的和不吃的,比如现在再叫人去看那些样板戏,很多人是不看的。但是有一类内容会被接收,比如像凤姐、犀利哥、芙蓉姐姐等。像芙蓉姐姐这么多年始终没有衰败的原因就是大家要看,这叫共性需求。

  然而,具体谁会走红是难以提前预知的。有可能是某个好事者发现了,其影响力大,然后开始扩散,持续再扩散,滚雪球效应,最后大家都去看这些内容。碰巧凤姐成了滚的最大的一个雪球。当然,她能不能持续滚,还要看她的本事。实际上这是一个群体智能的决策。此时,一是要有人去探索;二是探索者要留下足迹,如果不留下足迹,大家就无法知道谁在探索;三是足迹的强化应让大家看到。

  如果做一个用户可以根据自身喜好而选择是否浏览相关内容的Social Network,网络就可以统计哪些内容被强化得最快。当用户去浏览相关内容时将会留下强化的痕迹,而这些强化将形成正反馈。此时,即使版主不做任何事情,网络每天仍然会存在大家感兴趣的内容。这样的Social Network有望替代目前的社区。

2010-07-06

  在手机游戏领域,如果因为今天单机游戏能赚钱而推论明天单机游戏也能赚钱,就会因时势的变化而产生错误。

  在无线互联时代,希望靠单机来赚钱的观念,将会因为很多个人开发者为市场提供大量免费单机游戏而改变。时势造英雄,手机游戏产业应顺应时势把握市场发展机会。

  第一,手机单机游戏应把握渠道和营销。

  目前,内容生产的价值越来越低,手机游戏的成功与内容生产关系不大。当大家都能生产的时候,内容生产的价值也就降低了。此时,单机游戏将成为个人开发者的地盘,企业介入其中的意义不大。在企业做内容生产没有意义的情况下,做营销更有意义。

  其一,因为单机游戏最大的问题是不具备持续性。下载了一款单机游戏,并不意味着用户还要从这里下载别的东西。

  其二,单机游戏因为简单,所以重复率非常高,玩家厌倦的速度也非常快。这就意味着这个游戏,尤其是做渠道、做营销的人去推广单机游戏是一件费力不讨好的事情。因为好不容易接触了用户让其购买后,不意味着该用户以后还会继续购买。

  这时,手机游戏考验的就是营销实力。这种影响力经济渠道的建立,可以把一个单机游戏做成持续性的、有主题的、有信用、有影响力、可传播的产品。

  此时在市场竞争中要表现出优势来,仅在市场开发方面表现强势,无法占据市场优势。

  第二,随境游戏的开发应与现实功能结合。

  不要觉得自己的技术多好,因为再好的应用也不是不可复制的,不外乎是个时间问题。如果这个时间没有长到,企业可以把整个市场占领,是没有意义的。此时,如果希望靠某个做得很强大的游戏引擎就通吃该市场,是没有机会的。

  真正的随境游戏应该依附于GIS应用上。如果企业本身做地图就已经做得非常大,市场占有率已经达到百分之九十左右,此时肯定要考虑能否做3D,能否在地图上增加一些内容。

  在这样的前提下,再去做一个游戏引擎,在现实当中增加一个虚拟人物,把扩展现实的技术引擎插入到其GIS系统上,促进GIS系统做得更好。这样的引擎就有机会,而独立做一个引擎的机会已经很少,技术本身在这是反而是次要的。

  此时的随境游戏能否成功,取决于企业能不能找到一个可依附的平台。如果能找到这样的平台,对合作双方都有增值作用。

  第三,手机网游应以用户为导向借鉴互联网网游长处

  手机网游为何有机会?互联网网游粘性很大,功能也很强大,用户体验很好。借鉴一位美国人的研究成果,互联网网游中最吸引人的有几个部分。一是浸润感,就是网游让人觉得进入到另外一个世界。游戏让玩家彻底忘掉现实。二是社交功能。在网游里大家都不伪装,此时的行为更加真实。三是会实现破坏别人的快感。比如,在游戏中可以制造仇恨,因为有不少人认为把仇家砍倒是一件快乐的事。在现实世界中,这些是不被法律和道德允许的。四是成就感。在游戏世界里玩家会产生成就感,比如在游戏中做到了什么等,都是让游戏玩家玩得更久的因素。

  此时,只要手机游戏彻底以用户为导向,就可以在借鉴互联网网游长处的基础上做得更好。

  其一,社交功能在手机中将会做得比在互联网中的更好,因为手机天生就是一个社交工具。

  其二,因为在手机上的游戏表现力差,所以浸润感不好移植。不过,手机是比游戏更现实的工具,如果在现实中出现一些游戏的因素,玩家甚至真的认为生活在这个世界了。比如,玩家在游戏中打赢了就收到一条彩信,上面写着祝贺其打赢的字句,而且有游戏中的照片在里面。此时玩家会觉得更加真实。

  其三,成就感也可以在手机游戏中获得实现。虽然成就感不如在互联网网游那么逼真,但是还是可以按照相应的思路,把相关信息通过手机短信、彩信等发给玩家或者通知其朋友,告知他们该玩家在游戏中获得了什么样的成就。因为成就感的核心其实是与人分享。

  第四,手机社交游戏应注重社交平台

  社交游戏有一个很重要的东西,就是一定要做一个从游戏到社交的平台。因为游戏给了别人开始互动的理由,但是游戏本身永远不是一个跟人互动的理由。如果通过游戏互动上了,然后持续不断地为人提供游戏,最后就会是一个与开心网类似的游戏。开心网的压力在哪里?就是它要不断地为玩家提供新游戏,而且其老游戏的用户也不断在流失。因为很多用户在玩游戏时的目的不是玩游戏而是社交。游戏只是玩家社交可以启动的一个手段而已。在没有足够动因的时候,玩家是不会启动社交的。此时应该想的是如何让玩家持续社交而非持续玩游戏。

  社交应具备两个不可或缺的要素。大家都知道开心网做得很累。开心网要有好的发展前途就应该符合Web2.0的发展趋势,让用户自己去共享内容,这时游戏提供者和经营者就可以从无穷无尽的内容提供中解脱出来。

  社交游戏要么去替代现在的杂志报纸,要么就去替代今天的社区。如果只是替代今天的游戏,那么其本身就要被替代了,就没有发展机会。这是指对手机游戏的机会把握。

2010-06-07

  5月20日在大连参加了好友王利杰组织的移动2.0论坛年会,得到了三个有趣的结论

  第一,在Twitter推出之后,美国在互联网领域的创新和投资再度活跃,其重点领域包括实时搜索、团购和社交网站等;

  第二,这批新兴的互联网创业企业中,大多的业务模式简单,比如Groupon,一天只拍卖一款产品,这样的好处是优势突出,容易被接受,但坏处是想象空间有限,用户容易厌倦,也容易被竞争对手模仿;

  第三,位置服务重新受到青睐,以Foursquare为代表,一下子涌现出好几家以位置信息为基础的社交网站,就连国内也已经有了效仿者。

  从Myspace和Facebook开始,社交网站就一直颇受关注。国内的社交网站从开心网开始也是赚足了人气。可是对社交网站的批评之声也一直不断:最初是批评社交网站不够活跃,然后是批评社交网站做成了游戏网站,网站的活跃度取决于游戏的活跃度。

  现在Foursquare一出,游戏网站似乎都把位置相关的服务当成了救星:用户到了哪里都可以虚拟注册,到尚铺附近注册可以得到折扣券,到某地注册最多的人还可以成为这里的“掌柜”……

  可惜这样的业务模式仍然太单薄,刚推出的时候自然尝鲜者众多,但一段时间之后难保不门前冷落:到哪儿都要想着拿出手机虚拟注册,这种改变人们行为习惯的事情实在不容易持久;做虚拟地点的“掌柜”的动力也难免不足。难怪这次移动2.0论坛年会上,虽然位置和社交是两个最热门的词汇,松禾资本的张春晖仍在不断地质问社交网站们:“什么是你们的根?你们的根在哪里?”

  在所有的社交网站都在不停地寻找下一个热门应用的时候,这个问题实在是振聋发聩。在我们不断追求访问量、用户数和活跃度的时候,似乎正在忘掉社交网站的真正意义。

  社交网站存在的意义就是使人们的社交更加顺畅,因为从有人类以来,人就是一种社会化的动物,社交是人们生活的本质需求之一。而现代科技在使得我们的通讯变得更加便利的同时,似乎也剥夺了很多我们当面交流的机会,使我们不禁感慨:在网络触及到世界每个角落的今天,我们的交通和通讯越来越发达,而每个人却越来越孤单。

  幸而有社交网络,有了抢车位,有了偷菜,大家才有个一个时不时和好朋友打个招呼的手段,套句时髦的话说:“哥偷的不是菜,是寂寞!”

  然而我们的社交网络经营者们似乎只看到了用户的欢迎,却忘记了欢迎背后的原因,当牧场、渔场、餐厅、超级大亨等一个一个游戏不断推出的时候,当我们逼着用户不断学习的时候,用户终于明白过来:社交网络是创业者们的挣钱工具,而不是解决我们社交问题的工具。于是社交网络里的车位空了,农场闲了……

  有时候成功的确可以是失败的原因:美国有个航空公司,因为长年客源不足,决定撤掉几排坐椅,以减少飞机的负重,节省航油。坐椅减少了,坐椅之间的空间增加了,顾客觉得坐这个航空公司的飞机,花经济舱的票价,得到了接近商务舱的待遇。于是一时之间,这个航空公司的航班乘客班班爆满。再下面的事情就有些可笑了:这个航空公司的决策层为了多卖机票,想把已经撤掉的坐椅再加回去,然后……

  科技永远是手段,目的才是第一位的,社交网站的根就是用户的社交需求。把握好这个根,把先进科技和时尚应用都拿来服务于这个根,用户的需求得到满足,网站也就有了未来;忽略了这个根,只顾舍本逐末地引进最新科技和时尚应用,即使有一时的繁荣,也终将归于寂寞。

  但愿中国的社交网站们别把自己做成美国的那家航空公司!

2010-05-24

  网络技术影响社会形态

  马克思主义有一条重要理论:“生产力决定生产关系”。马克思指出:人的本质是一切社会关系的总和,主要的关系有经济关系、政治关系、法律关系等。“生产关系”是指人们在物质资料生产过程中所结成的社会关系,又称经济关系。可见,生产关系是社会关系的一个主要组成部分,而生产力决定了社会关系,或者说社会形态。

  1988年9月,邓小平同志进一步提出:“科学技术是第一生产力”。因此,我们可以得出,科学技术是生产力的最重要的部分,在很大程度上决定了生产关系。而当今社会随着网络泛在化的实现、应用的日益丰富、以及网络智能的提升,网络技术已经成为先进科学技术的代表,网络技术的发展推动了生产力的发展,属于第一生产力,必然会对生产关系、进而对社会关系和社会结构形成深远的影响。

  镶嵌—受社会制约的人

  网络技术是如何影响社会关系的呢?美国斯坦福大学社会学系的马克·格兰诺维特教授(Mark Granovetter)有一个非常著名的“镶嵌”(embeddedness)理论。他认为,我们每个人都是被“镶嵌”在社会关系里的,我们在社会关系中接触到的人决定了我们能获取到的信息的质量,我们的行为受周围的人观念的影响。我们的社会化程度决定了我们受影响的程度,因此,我们既不是古典经济学里完全理性的“经济人”,也不存在传统金融理论认为的信息完全对称。

  具体而言,我们受社会关系影响最严重的有三个方面:信息的获取和传播;人际关系和交往;以及个人的社会性行为。这三个方面都在网络技术的影响下产生了很大改变。

  在没有网络的时代,人们的信息获取主要依靠口头和纸面两种传播方式,前者传播面窄,后者传播速度慢。人们的人际交往主要限于可以经常进行面对面交流的范围,交往的效率很低。由于上述两项原因,人们往往容易形成长期联系的熟人圈子,在这样的环境中,个人的身份、地位和权力是明确的,个人行为的社会行很强,有明显的从众现象和对陌生人的排斥。

  而当网络逐步普及之后,传统社会关系形成的一个重要条件—地域性被打破,信息传播的速度大大加快,人际交往的范围不再受地理位置的束缚,个人在网络中的行为不再受现实世界中传统的社会关系的约束。这时,虽然我们的行为动机仍然和过去一样,受到社会环境的影响和制约,但是由于网络环境的特性,环境的变动加大,我们和陌生人接触的机会大大增加,对社会环境的顺从度大大降低了。

  这些,一方面造成我们拥有了一个更加广阔的、全球化的视角,另一方面也带来了垃圾信息过量、信用缺失、舆论暴力、欺诈的可能性增加等问题,给人们带来了强烈的无所适从感。

  信用—虚拟世界的规则保障

  在传统的社会形态中,如“镶嵌”理论所揭示的,我们长期生活在某个特定环境中,我们的信用在这样的稳定环境中至关重要,因为信用是我们在这个环境中维持现状的前提,信用出了问题,即使没有违法,我们也会受到社会环境的强大压力。而网络社会中的问题恰恰是由于人们的社交范围增大、社交的变化速度增加带来的人们对自身信用重视程度下降的问题。

  因此,在虚拟世界中建立既不会带来现实世界那样的传统阻力、又可以形成象现实世界那样的信用系统就成了未来网络发展的重点。

  甚至,由于网络的特点,我们可以将现实世界中不太明显的信用体系在网络世界里标记得更加明显,使得信用的作用进一步得到强化。

  例如,在现实世界中,由小摊位组成的集贸市场,如果来的大多数是一次性的客人,比如火车站附近,这些小摊位就很有可能欺骗顾客,因为信用体系难以建立,也就无法对这些小摊位形成约束;在网络世界中,由于上网者的匿名,如果网商的模式是聚集大量小店,这一问题应该更加突出,可是由于淘宝网成功地建立了一套所有人都可以看见的购买者反馈评价系统,使得数以十万计的淘宝网店能够有清晰的信用积累,从而避免了欺诈的发生。

  未来,通过对这种建立信用规则的网络实践,很有可能我们能够探索出如何在网络上构建一个更加理想的社会环境,甚至有一天,这些网络规则能够帮助指导我们建立更加理想的现实环境。

2010-04-19

  恶政

  吴思先生的《潜规则》一书中,有篇文章叫做《恶政是面筛子》。吴先生的观点发人深省:“恶政好比是一面筛子,淘汰清官,选择恶棍。”老百姓期待仁政、害怕恶政,然而恶政总是被纵容,恶官总是被提拔,恶官驱逐良官,最终导致整个系统的崩溃–改朝换代。

  学过博弈论的人都知道,鹰和鸽之间要达到和谐,关键条件之一是鸽可以反抗,即使是被动的。然而现实中鹰的权力总是大大超越鸽,而且不受约束,而首先反抗的鸽往往是被“杀鸡骇猴”的对象,因此除非无法生存,鸽总是选择服从。因此,恶政往往要严重到使被统治者无法生存的时候才有反抗,要到被推翻的地步才会终止。

  逃离

  在自然界,这样的恶性循环几乎看不到,其原因很简单,鸽用来对抗鹰的武器不是反抗,而是逃离。鸽就是鸽,永远无法和鹰对抗,但鸽可以考虑迁离鹰太密集的地方。草原上的狮子再强大,也无法象人一样,把野牛养成家畜,想吃了就拉一头来吃,因为强者对弱者是没有控制的,弱者至少还有逃跑的权力。

  原始社会也是如此,巢父、许由不接受尧的禅让,还可以到山里躲起来。但从“普天之下、莫非王土”的奴隶社会开始,伯夷、叔齐就只有在首阳山上饿死的份了。

  从真实到虚拟

  1620年冬天,人类的历史被一艘帆船改变了,船上的102人中,有35名清教徒,他们离开英国的目的是躲避英王的暴政,他们的后代建立了今天的美国。这艘帆船的名字叫做“五月花号”。

  这是人类历史上罕见的成功的反抗恶政的逃离之一。因为新大陆刚被发现120多年,尚且没有统治者存在。绝大多数时候,在真实世界里,鸽们无处可逃。

  虚拟世界则不同,消灭了空间维度的虚拟世界有无限的扩展性。同时,拜“超链接”所赐,逃离的成本被降到最低。我们每个人都可以在几乎没有察觉的情况下,从一个网站跳到另一个更好的网站。

  容忍度的降低

  因为无路可逃,所以选择容忍,高容忍度只会使环境进一步恶化。而当逃离成为一种无害选择的时候,人们的容忍度会大大降低。做过互联网的人都知道,即使是打开页面的速度稍慢,都意味着用户的大量流失。

  用户离开的原因不再是因为一个网站很差,而只是因为另一个网站更好。这时,竞争就变得激烈起来。看看有多少我们曾经用过的网站今天已被人遗忘,看看有多少我们喜欢的应用一夜之间出现在网络上,我们就能理解网络进化的速度给我们带来的好处。公正地说,纠其根本,网络高速进化的原因正是逃离带来的低容忍度,因为这是每一个网民用鼠标为网络进化投票的结果。

  新进化时代

  Web2.0时代,社交网络被搬到了网上,我们的社会关系维护也迁移到了网上。社交网站的进化也带来了社会关系的进化,从原始的交笔友的网站到基于六度理论的拉朋友上网,再到今天的社交游戏和社会媒体,具体而言,不管是中国的ChinaRen、校内、和开心网,还是国外的My Space、Second Life、和Facebook,我们在社交网站中能做的事情越来越多,反之,社交网站在我们的真实的社会生活中的作用越来越重要。

  和真实社会一样,未来的虚拟社会要想繁荣和发展,就必须建立有足够吸引力的制度体系,而不是以暴政使人无法逃离。在真实世界和虚拟世界结合越来越紧密的未来,虚拟社会的进化也必将会为塑造更加理想的真实社会提供有意义的实验数据。

  从这个意义上说,互联网是一场伟大的社会实践,网络社会的进化将会促进人类社会的进化,而其动力,将是所有的参与者。

2010-03-30

可以预见的未来:

日本京瓷公司和KDDI公司的创始人稻盛和夫先生在其《活法》一书中明确提出,未来是可以被预见的,而且可以被精确地预见到;对未来的预见越准确,企业才会越成功。对于习惯了“IT市场变化迅速、连一年的预测都不会准确”这种论调的人来说,这无疑是当头棒喝。尤其是在网络逐步实现泛在化、联机应用渗透到人们生活各个角落的今天,全球变化的速度都在加快,只针对眼前市场的经营无异于刻舟求剑,把握未来才是制胜的先机。

未来如何预见:

美国有个IT专家叫克利夫·斯多(Clifford Stoll),他曾在20世纪80年代因为跟踪互联网黑客最终抓住了一个间谍组织而变得尽人皆知,并根据此事出了一本叫《杜鹃下的蛋》的书、拍了同名电影。这位专家有句名言:“如果你想知道社会20年后会是什么样子,不要去问科学家,去问幼儿园老师,他们知道。” 

因此,要看社会的未来,就要去看教育;要看全球的未来,就要去看美国的教育。从美国近年提出的面向21世纪的教育理念出发,我们可以发现,未来社会将有以下几大特色: 

信息过剩: 

随着网络的普及,信息在不到一代人的时间里迅速实现了从不足到有余的转变:处处都能上网,人人都是博学之士。从而,《开放教育技术2008大会(Open EdTech Summit 2008)报告》的作者Marie Glenn指出:知识不再是力量,能够将知识转换成洞察的能力才是力量。 

20世纪的教育是知识教育,基于的假设是信息不足,目标是在学生的大脑中装进尽可能多的将来可能用到的知识;而21世纪的教育是素质教育,基于的假设是信息过载,目标是培养在现代社会中随时利用现成信息解决实际问题的能力。正如戴尔公司的创始人麦克.戴尔所说:“阅读、数学和科学是学生取得成就的基础。但在全球化经济当中竞争并取胜,今天的学生和明天的领袖需要的是另外一套知识和技能。这些21世纪的技能包括全球意识的开发、协作和沟通的能力、以及分析和解决问题的能力。 

利用大量的信息工具及主要信息源使问题得到解答的技术和技能,被称做信息素质(Information Literacy)。具有信息素质的人,必须具有能够充分认识到何时需要信息,并有能力有效的发现、检索、评价和利用所需要的信息,解决当前存在的问题的能力。今天,信息素质已经成为成功者的必备条件之一。培养和锻炼信息素质市场前景广阔。

智能提升: 

Web 2.0和社交网络(SNS)的出现,使得人们的大量行为轨迹被留到了网络上;GPS的普及,使得人们的现实活动轨迹可以被跟踪记录。这些,都预示着一个从群体行为中找到最佳路径的“群体智能”时代的来临。 

从生物角度,群居性生物通过协作表现出的宏观智能行为特征被称为群体智能。例如,一只蚂蚁智能低下,而一群蚂蚁通过共同遵守简单的行为规则,却能够表现出令人惊叹的智力水平。而从科学的角度,群体智能是通过模拟自然界生物群体行为来实现人工智能的一种方法,利用的就是群体行为往往优于个体行为这一特性。例如,我们在当当上选择图书时,往往会看到左侧有一栏标题为“购买这本书的读者也购买了如下书籍”,在这一栏中,我们往往会发现一些自己很想买、但以前不知道的书籍,这,就是群体智能的一个简单应用。 

未来,群体智能将在从国家管理、市政交通,到个人生活安排、购物推荐等广泛的领域内发挥作用,其潜在市场将空前巨大。而由于群体智能的作用,我们习以为常的行为将得到优化,我们司空见惯的东西将会被改变,比如互联网门户将能以智能化的方式提供我们每个人想看到的个性化新闻。毕竟,都Web2.0时代了,新浪网最互动的部分还只是页面广告,实在说不过去。

进化加快:

要适应未来社会的变化,人类也需要做出相应的调整。美国神经生理学家、加州大学旧金山分校教授Michael Merzenich已经证明,大脑并非如以前了解的那样,一到成年就停止生长,而是终其一生都有成长的能力,即大脑弹性(Brain Plasticity)。意大利的研究机构SISSA的学者Jacques Mehler于2009-2010年发表的研究成果表明,一岁以前的幼儿即具备双语学习能力。而且,由于学习语言其实是对语言背后的模式进行识别的过程,从小学习双语可以避免成人容易出现的对模式识别的僵化现象。

基于上述研究,大脑的终生学习时代已经开始了:大脑的能力可以经由软件游戏得以提升,美国医药保险机构已经把大脑训练用的软件列入可报销药品的范畴;打坐冥想等灵性修行方式在欧美等发达国家广泛蔓延,印度的普纳静心中心之类的地方成了很多人度假的胜地;亚马逊网站上去年10月首度发售了可用脑电波驱动的游戏,就连肥皂剧也演变成象《越狱》一样需要长期的高度智力参与……一切都显示出,人类智力的进化正在加快,游戏、娱乐、休假等产品都汇集到了帮助智力提升领域中来。

美国著名未来学家约翰·奈斯比特有句口号叫“高科技、高触感”(High Tech, High Touch),高触感就是对未来的把握,而高科技只是实现的手段,相较而言,高触感无疑更加重要。而我们如果只是一味强调追赶国外的高科技,却不重视对未来方向的研究,难免不会南辕北辙、越追越远。 

以上只是我们对未来社会的一瞥,希望我们对未来的把握能够越来越清晰,希望我们未来的成功能够越来越可以预见。